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★GDWメイキングコラム:“究極の都市”への憧憬と情熱 |
GDW世界観は、管理人G-maが構築するスペースファンタジー創作シリーズであり、
広大な銀河団宇宙を舞台に、様々な宇宙人が相互交流する風景を描くことを主目的としている。
ただしG-maの創作の初期には、必ずしもこのスタイルが明確だったわけではなく、
幾つかの版権作品に影響を受けたり、対抗意識を燃やしたりして、様々な形で展開してきたものが、
2010年代以降、銀河社会コンセプトに代表される大きなテーマに集約した経緯がある。
こうした“GDWの原風景”の1つが“都市デザイン”である。
リアル空想プロジェクトや未来都市点描といったコンテンツから推し量ることが出来ると思うが、
G-maは近未来的な建築デザインや都市デザインに、大きな関心を持っている。
こうした都市デザインは、文明の更なる発展を予感させるような可能性を持っており、
そんな未来的な風景の中で、人々がエネルギッシュに生活している光景に憧憬を抱くのである。
ただし文明の発展は、必ずしも希望ばかりもたらしてくれるわけではない。
むしろ昨今は環境問題や大気汚染といった、都市開発のマイナス面がクローズアップされやすく、
その延長に『ブレードランナー』のような退廃的な風景をイメージする人が多いように思う。
「SFといえばディストピア」といった条件反射的なイメージを持つ人間も多いのではないだろうか。
(ディストピアはユートピアの反語であり、主に抑圧的で荒廃した世界観を表現する概念である)
洗練されたスマートな未来都市の風景は、いつしか古典的なデザインに追いやられつつある。
しかしG-maは、都市開発が「本質的に悪である」かのような考え方は好きではない。
人間は決して完璧な知性を持つわけではないから、過ちを繰り返し、そこから教訓を学んで成長する。
そして人間社会が億単位の巨大なコミュニティを持つ限り、都市という集約的なシステムは必要であり、
滅びを望んでいないのならば、その健全な進化を模索しなければならないはずである。
“都市開発原罪論”的な考え方は、文明の存在意義を否定し兼ねない危険な見方のように思う。
他方「ネットの進化が都市の存在意義を破壊する」という説もあるが、いささか万能論過ぎやしないか。
たった1つの方法論があらゆる問題を解決してくれるかのような見方も、G-maは好きじゃない。
インターネットの可能性は大きいと思うが、それさえあれば後は何も要らないような万能論は危険だ。
複数の選択肢が常に存在し、使い分けたりまた「使いこなしたり」することで世の中が発展する、
そうした「選択肢の多様性」があってこそ、世界の未来は魅力的になるように思われる。
この辺り案外、ディープラーニングをしているAIの方が、人間より「勝手が分かっている」かも知れない。
人間は「安住の地」を得ると、その環境に甘えてしまう癖がある。
そのため、物事を意図的に単純化し「それさえ重視すれば良いんだ」と思考停止するパターンがある。
無鉄砲な冒険主義も危険ではあろうが、画一化された日常生活も魅力的ではないはずだ。
その間のライフスタイル、「個々に適度な新風を容認する」ような生き方が望ましいように思う。
世の中の変化を受け入れて、選択肢の変化や多様性があり得る世界の方が「粘り強い」気がするのだ。
経験値の蓄積、教訓の学習によって「進化し続ける都市」はダイナミックだとG-maは思う。
世界遺産になるような固有の永続的な風景は乏しいかも知れないが、その代わりになるものがある。
「世界遺産になるような風景」も良いが、変化を拒絶した世界は「化石になる」と思うのである。
奇しくも世界遺産自体、「良さを常に維持し続け」なければ、登録を解消されることがあり得るのだ。
世界が常に変わり続けているというのは、そもそも「自然の摂理」なのである。
「エネルギッシュに生きている都市」は過去形ではなく、現在進行形で魅力を持っているのである。
こうした「人々と共に生き続けるパワフルなメトロポリス」の姿に、G-maは感銘を覚える。
そしてそうした「千差万別のライフスタイルが混ざり合う雑踏」を作り出したり、
またそのような情景を想像させてくれるような、高密度なコミュニティに魅力を感じているのである。
そんな「エネルギッシュに生きている都市」が銀河社会に存在していたら、どんな姿になるのか。
GDW世界観ではこうした「SF的な都市デザイン」も、大きなテーマの1つになっている。
それこそ“人種の坩堝”と言われる、ニューヨークのようなメトロポリスが銀河社会にあったら。
銀河社会に生きる、多種多様な宇宙人の雑踏を生み出す巨大な都市があったら。
それはデザイン次第で、非常に刺激的で魅力的な風景を創造することが可能ではないだろうか。
こうした発想から生まれたオリジナルの舞台装置の1つが“テクトラクタ”である。
テクトラクタは『ガンダム』などで描かれるスペースコロニー(宇宙移民都市)の延長線であり、
SF界の古典であるダイソン・スフィアやリングワールドにヒントを得て作り出したものであるが、
「銀河社会を象徴する“究極の都市”をデザインする」コンセプトを持って描いている。
リングワールドなどに影響を受けているために「惑星よりも巨大」なインフレじみた人工構造物だが、
ただ無意味にスケールの風呂敷を広げる意図で作り出した舞台装置ではない。
汎銀河的な文明コミュニティである、銀河社会ならではのシステムを表現するためのアイデアなのだ。
G-maが好む未来都市デザインの1つに“立体都市”がある。
ただ巨大なビルが垂直に建ち並ぶばかりの風景ではなく、横にも斜めにも構造物が連続し連動し合い、
3次元に広がる人工物のネットワークを形成しているデザインに、強い魅力を感じるのだ。
実は現実世界にも少数ながら、こうした構造を持つ建築物がある(スケールは程度モノであるが)
簡単に言えば「隣のビルに渡り廊下がつながっている」デザインの延長線である。
2棟や3棟の高層ビルを、渡り廊下でつないだ程度のビルならば、現実でも見ることが可能だろう。
テクトラクタはこの発想を、何百キロメートルというスケールで高密度に構成したものなのだ。
惑星の地表に作られた都市ではないため、上下左右に「立体都市が積み重なる」状態であり、
その間に作られた広大なトンネルに、何百隻という宇宙船が飛び交っているイメージなのである。
宇宙空間に建設された人工構造物であるため、「天然の青空」はテクトラクタにはないが、
スペースコロニーに自然区画があるように、それに似たものを人工的に整備することは出来る。
(そもそも超時空テクノロジーを活用する銀河社会はそんじょそこらのSF地球よりずっとハイテクである)
こうした人工の自然区画“バイオコロニー”も、テクトラクタデザインの重要な構成要素である。
幾ら“究極の都市”を追求しているといったって、視界の彼方まで灰色の立体都市群しかないのでは、
巨大なスケールを持っているといっても「息苦しくなってしまう」可能性は否めない。
こうした息苦しさをフォローし、テクトラクタの風景に「個性を与える」役割が必要であり、
バイオコロニーはそうした“変化”の最も大きなパーツの1つなのである。
要は箱庭のようなものであるが、元が巨大な建造物なので、バイオコロニー自体も広大なのである。
ディストピア的な荒廃都市を描くことが目的ではなく、多様な宇宙人たちが日常生活を送っている、
「エネルギッシュに生きている宇宙都市」を描くことが目的であるために、
テクトラクタ内に作られる立体都市群の風景に、「どれだけ個性を付けられるか」が鍵になる。
単調な箱型ビルの連続だけで終わらせたくないのは、もちろん言うまでもないことであるが、
未だに満足できる風景を作り出せるには至っておらず、発展途上のテーマである。
目下、2010年から開始したユショーラ・エルパインシリーズが、この分野で最も発展しているだろうか。
その発展途上のテクトラクタデザインの中で、もう1つの大きな要素になるのが「都市の階層性」だ。
上下左右に立体都市が積み重なり、バイオコロニーを組み込んでいることは前記の通りだが、
この巨大な宇宙都市は「銀河社会の中枢」であり、人類のためだけの都市ではないため、
多様な宇宙人達のライフスタイルに合わせた“バリアフリー”のアイデアが必要なのである。
それも人間社会のバリアフリー、あるいはユニバーサルデザインとは、文字通り「次元が違う」。
何しろこの街の住人達は歴史や文化の背景はおろか、生態や進化経緯までが異なっているのだから。
銀河社会は「様々な宇宙人が平和に交流する」ために、「多様性」を常に重視している。
何百万という種類の宇宙人に全て通用する、画一的なデザインを求めてはおらず、
大きなグループはあるが、それに合わせた「階層的なカスタマイズ」の方を重視しているのである。
その象徴となるアイデアの1つが「フラクタル的に階層化された街路のデザイン」である。
実のところ、このコンセプトを効果的に表現するデザインにはまだたどりつけていない(汗)のだが、
要するに「体格の異なる宇宙人向けに階層化された往来の設計コンセプト」のことである。
身長1mの宇宙人と身長100mの宇宙人を同じ街路で歩かせるのは、理性的な種族でもリスクがある。
体格差の大きな種族が会話するたびに、大きな種族が腹ばいになるのも余計な手間だろう。
願わくば、「床のレベルを変えて目線を合わせる」ことが望ましいわけである。
テクトラクタの往来では、こうした「体格差ごとに設計された街路」が複数の段階で存在しているため、
「フラクタル的」という表現をしたわけなのだが、具体的なデザインまで中々進まない(苦笑)
概念図的なものは作っているのだが、風景画としては決して十分ではないのだ。
理想を言えば、「体格の異なる宇宙人が同じ目線で雑談している」風景を作りたいということである。
そしてそのためにどういう“動線設計”が必要なのか、それを模索している最中なのである。
とはいえ、テクトラクタという舞台装置の概念が固まることで、
GDW世界観は銀河社会という独自コンセプトの実現に、大きく踏み出すことが出来たのである。
往年のSF作品に見られるような、ディストピア的なビル群や煌びやかなビル群に留まらない、
文字通り「縦横無尽に絡み合う」広大で立体的な街の中で、多種多様な宇宙人が日常生活を送っている、
古典的な宇宙SFでは描かれなかった風景を生み出せるポテンシャルが確立したのだ。
とあるネットのSF解説記事には、「時代が進むごとに宇宙SFは陳腐化した」と書かれている。
その記事では、「宇宙SF(スペースオペラ)自体が古典と化した」という論調だったが、
要は「ステレオタイプのイメージ」ばかりを追い求めていれば、必然的にそうなったのではないか。
ファンタジーといえば、指輪物語やドラゴンクエストのような古代〜中世ヨーロッパ調が支配的であるように、
エポックメイキングとなった作品が、その後のジャンルのイメージを固定化するケースはよくある。
宇宙SFで言えば、『スターウォーズ』や『スタートレック』がそのポジションに立っている。
(もっと古い歴史を持つ古典や、ファンタジー要素を廃したロジック系SFもあるが割愛する)
それらは熱狂的な固定ファンを持ち、息の長いシリーズが今なお続いているが、
「同じアイデアの繰り返し」では必然的に陳腐化が進み、新しい息吹が入らなくなる恐れがあろう。
先駆者の作品が幾ら偉大でも、そこにぶら下がっている限り“進化”は起こりにくいのだ。
(怪獣特撮が往年のブームほど盛り上がらないのも、これが1因ではないかと思う)
新しい息吹を吹き込むには、新しいコンセプトを持ち込まなければならない。
「スターウォーズみたいなことをやりたい」だけでは、個性的なオリジナルは生まれにくいのである。
GDWもその初期(特に世界観が固まる前夜であるSUPD期後半からUD期の頃)はそうだった。
それが2010年代、銀河社会コンセプトの確立と共に、オリジナリティが飛躍的に上がったと思っている。
少なくともG-maはサイト開設以降現在まで、そっくりな作風の作品を見た記憶がトンとない。
銀河社会というコンセプトのおかげで、GDWは「スターウォーズもどき」から独立したのである。
そしてその“立役者”となったアイデアの1つが“究極の都市”テクトラクタだったのである。
実はこのインフレ宇宙都市の“原風景”は、『ガンダム』のスペースコロニーと、
『スターウォーズ』の惑星コルサントにある……どちらも魅力的な宇宙SFの舞台装置であるが、
その単なるコピーではオリジナリティあるイメージになり得ないから、リングワールドなどを参考に、
惑星の公転軌道ほどもある巨大なリング構造物が同心円状に連なる基本構造と、
その中に「上下左右に重なる立体都市群」を組み込むことで、他にはない風景を創造したのだ。
なおかつこの巨大都市を、空想作品にありがちな「戦闘シーンの舞台」としてではなく、
あえて「戦闘シーンが少ない異世界の日常風景」としてデザインした。
物語の展開によっては、この巨大都市を舞台にしたアクションや戦闘シーンも作れるとは思うが、
「それがやりたいからテクトラクタを作ったのではない」ことは何度でも強調しておきたい。
この異世界巨大都市は、「平和な銀河社会の姿」を体現するための舞台装置であり、
そうした意図でこうした都市デザインをした作品は恐らく、どこにもないだろうという自負がある。
(あったら名乗り出て欲しいぐらいである、多分有意義な話が出来ると思う)
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