キャラクターデザイン変遷履歴
★メイキング・オブ・GDW/キャラクターデザイン変遷履歴
 
 GDW世界観は、『GDW』管理人のG-ma創作・構築する1次創作世界観である。
 宇宙SFスタイルの1時創作であるが、独自のコンセプトを内包しており、
 影響された既存作品は複数あるが、そのどれとも違う独自性を持っていると考えている。

 そうしたGDW世界観を支える要素の1つが、独自デザインによる複数のキャラクターである。
 人間型だけでなく複数の“種族”を内包し、もちろん個体設定も多く、
 それこそ少年時代から数十年に渡って拡大し続けてきた経緯はGDWの「歴史」だと言える。


 本特集ページは、そうしたGDW世界観のキャラクターデザインの変遷履歴を扱っている。


 設定や小説のテキストだけではなく、ある程度ビジュアル的なデザインを試みてきたために、
 (というか創作経歴としては実はキャラデザインの方が設定テキストよりも早く生まれている)
 数十年という創作史の中で、幾つかの“デザイン世代”が存在するのである。
 ここではそれを概観しながら、これから目指すべき理想についても、独自に語ってみたものだ。


 ◆キャラデザイン第1世代……1983〜1992年頃

 ◆キャラデザイン第2世代……1993〜2003年頃

 ◆キャラデザイン第3世代……2004〜2011年頃

 ◆キャラデザイン第4世代……2012年以降

 
◆キャラデザイン第1世代……1983〜1992年頃
 
  GDW世界観に登場する最初のキャラクターが生まれたのが1983年頃であった。
  メイキング史“BB期”に当たる時代であり、まだまだ既存作品の影響が色濃い時代と言える。
  今でこそオリジナルの画風が確立しているが、そんなG-maも最初はマンガやアニメの模倣だった。

  とりわけ『ドラゴンボール』に代表される、昭和末期から平成初期にかけての、
  いわゆる“ジャンプ作品群”影響を強く受けていた時期と言えよう。
  特に『ドラゴンボール』はメリハリのあるデフォルメされた絵柄ということもあって格好の題材で、
  小学生から中学生にかけたG-maデッサン力を鍛えるのにとても都合が良かったように思う。
  ……まぁ平成初期にはG-maも高校生に入っていたわけであるが(汗)
  頭身のバランス感覚も、この頃のジャンプ作品群から学んだ部分が多かったのではないかと思う。

  オリジナルの画風が確立するのは第2世代以降の話であるが、
  現在でもGDW世界観特徴の1つとなっている、ザイオノイドのような高スペック種族群は、
  この時代の“パワーインフレ志向”のジャンプ作品群にその原風景がある(笑)
  今でこそ「中身のないパワーインフレ」に警戒するG-maだが、当初はむしろ“インフレ信者”で、
  パワーインフレに想像力が追いつかなくなる経験をしたのもやはり、この時期だった(苦笑)

(BB期の頃に描いていたキャラ絵)

  また衝動的なイメージをラフ画に起こすことが多かったため、この時期のデザインの多くは、
  「線画止まり」着色まで行かなかったことも多かった(苦笑)……今は考えにくいことである。
  オリキャラが戦闘アクションをする線画を描けば、自分でマンガを作っている感覚になり、
  それである程度満足感を得られた時期でもあったわけだ……この辺は共感する人も多いと思う。
  だからこの時期のイラストは大体「チラシの裏の殴り描き」であった(爆)

  ただし「パワーインフレ打止め」を体験した1992年頃から、その風向きが変わっていった(笑)
  強さのみを追い求めた結果、想像力が追いつかなく経験をするのと引き換えに、
  本当の意味で「オリジナルのキャラデザイン」により大きな関心を注ぐようになって行ったのだ。
 

 
◆キャラデザイン第2世代……1993〜2003年頃
 
  G-maのキャラデザインが最初のターニングポイントを迎えたのが、1992〜1993年頃であった。
  メイキング史“CBH期”に当たる時代であり、派手な戦闘シーンばかり追求した結果、
  想像力が行き詰まる「パワーインフレ打止め」を経験したのが、その転換点のきっかけであった。
  更にこの時期は高校生となって視野が広がったのもあり、よりデザインに関心が高まった。
  殴り描きのラフ画ではなく、「もっと絵を描き込みたい」という衝動が高まったのだ。

  思春期を越えて、異性の体形に関心を高めたのも1つのきっかけになっている(笑)
  といっても当時はまだ「純粋な女性」ではなく、エヴァンスに代表されるTSキャラが主体で、
  「リアルな女性キャラ」を多く描くようになるのは、GDWサイトを開設した第3世代なのだが、
  「女性的な体形のデッサン」を、エヴァンスキャラなどで鍛えたのがこの時期なのである。
  より「それらしく見える」デザインに関心を強めた結果、デッサン力がぐっと上がったのだ。

  「ディテールを描き込む前に体形の“アタリ”を取る」ようになったのも、この辺りからである。
  アタリというのは、デザインのバランスを確認するために「外形をサクッと描く」作業であり、
  デッサン作業の基本とも言えるものだ……G-ma基本的に独学であるが、
  デザイン関係の指南書では、デッサンの基本としてのアタリを解説してあるものも結構ある。
  アタリを取る前にディテールの描き込みに入ってしまうと、バランスが崩れやすいのだ。
  ディテールは多くても、「なんかちょっと違う」と感じる場合、大体「デッサン崩れ」が原因だ。

  とりわけ人型キャラのデザインの場合、人間というのは当然「人間を見慣れている」わけなので、
  デッサンが崩れていると直感的に違和感を感じることが多いのではなかろうか。
  異種族だと多少バランスが崩れていても「そういう体形なんです」誤魔化しやすいわけだが。
  アニメドラマ映画などを見る中で「目が肥えてきた」のも1因と言えるかも知れない。
  昔はこうしたアニメや映画を、純粋に観客として見ていたわけだが、
  スキルアップを経て「作る側の視点」で捉えるようになっていたのではないかと思われる。

(CBH期〜SUPD期の頃に描いていたキャラ絵)

  更に1990年代半ばから2000年代メイキング史における“SUPD期”“UD期”の頃には、
  G-maも成人していたのに加えて、1995年に経験した阪神・淡路大震災被災経験も、
  よりリアルな表現に関心を持つ遠因の1つにはなっていると思う。
  線画だけでなくキャラクターの着色を進めて「設定画風味」に変わっていったのもこの頃である。
  因みに当時の着色はサインペンマーカーで、“ペン入れ”線画を仕上げる作業も覚えた。

  「顔のデザイン」独自の画風として概ね確立したのも、この時期であった。
  第1世代の頃は既存の漫画作品を真似て描くことが多かったのに対し、1993年頃から徐々に、
  G-maの我流の描き方が確立していき、1995年前後には大体確立していたように思う。
  いわゆる「アニメ顔」ではなく、目の輪郭をくっきり描く、ややリアル寄りの描き方もこの頃で、
  広義の「2.5次元」と呼べる画風が、1990年代の後半に固まっていったのである。

  そしてデザインの確立に伴って、自分がイメージする世界観の枠組みも少しずつ確立していき、
  2003年頃にはGDW世界観土台が確立していったのはメイキング史の通りである。
 

 
◆キャラデザイン第3世代……2004〜2011年頃
 
  G-maのキャラデザインが次のターニングポイントを迎えたのが、2003〜2004年頃であった。
  GDWサイトの開設が1つの“節目”であるが、その直前である2003年3DCGソフトを導入し、
  3Dのモデリング作業を行うようになったのも大きなきっかけの1つになっている。

  G-ma設計事務所で仕事をした経験があるので、CADを使ったことがあるのに加えて、
  第2世代の後期には特撮映画SF映画強くハマっていたため、こうしたツールに関心があった。
  そして画像編集ソフトであるフォトショップを使うようになっていったのも同じ頃だ。
  これらのデジタルツーツを使うことで、アナログで描いてた頃よりリアルな絵が描けるようになり、
  それが世界観の確立に大きく役立ったことが、サイト開設の動機の1つだったのだ。

  もっともキャラデザインに関しては、第2世代延長線の描き方をまだ続けていた(苦笑)
  着色はフォトショップを使ってデジタルで行うようになったが、線画は今もアナログのままであり、
  これをスキャナで取り込み、ノイズを除去したものを土台に色を付けている。
  それでも「後からハイライトを描き込めるようになった」のは大きな変化の1つかも知れない。
  アナログの線画をサインペンマーカーで着色していた頃は、色鉛筆水彩絵の具と同様、
  「薄い色から塗り重ねてハイライトは白紙のまま残す」のが当たり前だったからだ。

(初期のGDWキャラ設定画)

  もちろん塗りをミスった時はフォローすることも難しく、ゼロから描き直したことも時々あった。
  こうした修正作業を、デジタルツーツを使うことでずっとやりやすくなったのは大きな収穫であり、
  背景を別に描いて合成することも容易になったため、効率化が進んだのも大きかった。
  また他のキャラ絵と「共演させる」ことも容易になった。
  アナログで描いた設定画「切り抜いて並べ替えていた」時代が懐かしい(爆)

  ただそうやって作業効率が上がったことで、G-maに「新たな欲望」が生まれることになっていく。
  これはスキルアップの実感がある人にはある程度共通することだと思うのだが、
  スキルアップすることで「今まで見えていなかったレベルが見えるようになった」ことから、
  更に上のレベルに関心を持つようになって行ったわけである。
  スキルアップしなければ「到底自分の手には負えなかった表現」“射程圏”に入るのだ。
 

 
◆キャラデザイン第4世代……2012年以降
 
  G-maのキャラデザインが次のターニングポイントを迎えたのが、2012〜2013年頃であった。
  2次元のキャラクターイラストは、前世代(第3世代)は基本的に第2世代延長線だったのだが、
  この第4世代で再び、塗り方を中心に大きな変化が生じたのである。

  第3世代の時はスキャンしたアナログの線画をデジタルで着色し、
  サインペンマーカーを使っていた頃よりも微妙なグラデーションなどを表現可能になっていたが、
  ハイライトを適当に誤魔化し、白いキャンパスに単純にキャラを置いていたのだが、
  これがアウトラインを誤魔化さず、よりコントラストの強い塗り方に変えたのがこの世代なのだ。
  線画も塗りを仕上げた後、その色彩に馴染ませる作業を加えていたりする。
  そのため写真そのものではないが、黒い線画が余り目立たないような描き方になっており、
  「2.5次元」デザインの方向性をより強めた描き方になったわけである。

  またこの描き方にすることで、作業量は大きく増えてしまった1方で、
  3DCGで作成した背景イメージ「合成する」ことが容易になったのも大きな変化の1つである。
  第2世代の頃のキャラクターの描き方では、3DCGに貼り付けても浮いてしまったと思うが、
  何となく馴染む程度のコントラストが付けられるようになったのがこの第4世代だったわけである。
  完全なリアル版ではないが、デフォルメされたアニメよりはリアル寄りの描き方にすることで、
  存在感を出すというスタイルが、この段階でやっと確立した、と言えるところもあった。

(2.5次元化したキャラ絵)

  デジタル創作を支える技術が高度に進化することで、CGで現実をコピーすることが可能になり、
  素人程度の目では「現実にないものを現実と誤魔化せる」水準になったことにより、
  ウソをマコトとして社会を振り回す“ディープフェイク”が作りやすくなったと言われている。
  リアルな異世界表現G-maは大きな関心を持っているが、リアルと空想の区別が付かなくなり、
  容易にデマを流せる時代になりかけていることには強い違和感も感じているため、
  自分がその加担者にならない自戒も兼ねて「リアルに近いけどリアルではない表現」ということで、
  「リアル風2.5次元」という表現を目指すようになったというわけなのだ(苦笑)

  そしてその表現が曲がりなりにも確立したのが、この第4世代だったというわけである。
  以降しばらくはこのやり方を続けていくだろうと考えている(2023年現在まだ変更していない)