今更な話であるが、G-maは特撮映画が大好きである。
(ハリウッドに代表される欧米の“特殊効果”を含んだ意味合いであることをお断りしておく)
自作創作世界観『GDW』でも何となく感じ取って頂けるかと思われるが、
「現実とはどこか違った世界の体験」に憧れがあり、また自ら想像することも楽しい。
特撮ファンに限らず、こうした“異世界情緒”に関心を持つ方は多いのではないだろうか。 “旅”がしばしば魅力的なのも、その先に“新鮮な経験”が待っていることが多いからだろう。
G-maが『スターウォーズ』や『アバター』、あるいはジブリアニメなど、 独自に作り上げられた、情報スケールの大きな“世界観”に関心を持つのもそのためである。
(ジブリアニメは厳密には特撮映画ではないが、作り込みの密度は共通すると言える)
今回はそんな独断と偏見の特撮ファン(爆)であるG-maが、 「こんな特撮映画が見たい」と考えていることについて、つらつらと書き連ねるものである。
ただこれは、あくまでもG-maの主観的な意見であるため、異なる意見も数多くあることと思う。
場合によっては、ここに書いてある「G-maのこだわり」に批判的な方もおられるだろう。
そこは「主観の差」ということで割り切って頂くことを期待したいが、 割り切る自身のない情熱的な主観を持つ方は、ここでページを閉じることをお勧めしたい。
過激なことを書くつもりはないが、無駄に気分を害されてもG-maの望むところではないからである。
さて、第1回は“デザイン”の話。
「第1回てどーゆーことやねん」と思った方もおられるかもだが、カテゴリー別に幾つか書く予定なのだ。
要はそれだけ「語りたいことがある」のだと思って頂けると幸いである(笑)
『GDW』の各ページでも示唆されるように、G-maはどちらかといえばデザイン・ヴィジュアル志向である。
今でこそ自作小説なども書いてはいるが、設定集などが先行しがち(汗)なのもこのためと言える。
何より、デザイン・ヴィジュアル面に大きな関心があるからこそ、特撮に魅せられるとも言えるだろう。
誤解を恐れずに言えば、小説はG-maにとって「描き切れない部分を補うための作業」であり、 優先順位はあくまでも、ヴィジュアルデザインの充実にあるのだ。
「現実にない世界」の独特なディテールを具現化する作業には、無限の可能性があるということである。
そこは広大な想像力のキャンパスであり、また創造力のフィールドでもある。
「現実にない世界」を想像することはある意味、誰にでもできるが、
その世界を“具現化”するためには、表現力を含む創造力がなければならない。
例えばファンタジー小説なら、「火の魔術」などの簡潔な文章で済ませることが出来るが、
これをヴィジュアル化する場合、魔術の“効果”をデザインするところから始めなければならない。
(もちろん実際には小説の世界でも、効果のデザインは重要な文章エフェクトなのであるが)
そしてG-maという人間は、このデザイン作業にのめり込むタイプだと言えるだろう(笑)
ただG-maはアマチュアである。
現在もスキルを蓄積している最中であり、ここで“進化”が終わる気は全くないが、
さりとて俗に言う“プロ”や“セミプロ”の次元に到達できる見通しは、ハッキリ言って今のところない。
その結果、常に欲求不満がヘドロのようによどんでいる状態にある(苦笑)
そこで、「せめてこだわりだけでも発信したい」と思い立って始めたのが、この雑記なのである。
G-maがヴィジュアルデザインにこだわりたいのは“リアリズム”である。 『独断と偏見の特撮映画評論』などでもしばしば書いていることで、G-maのこだわりの心柱に当たるが、
実のところ、誤解されやすいテーマであることも事実である。
リアリズムとは和訳すれば“現実性”であるが、しかし特撮作品が描く世界は、
極端に言えば手品のような、トリックに溢れた世界である。
上記もしたが「現実にない世界」に「現実性」を持たせる作業を意味するわけで、矛盾と言えなくもない。
そのためか、「リアルにしたら夢がなくなる」と、リアリズム自体に批判的なファンもいる。
だが――現実とは何であろうか。
禅問答のような問いを投げかけるようで恐縮だが、実際のところ“現実”というものは、 確実なように見えながら、確実と断定できない不確実性を常にはらんでいる、とG-maは思うのである。
これを象徴的に示唆するのが、人が眠っている時に見る“夢”である。
多少の例外はあるが、夢というのは「見ているうちは現実と錯覚している」ことが多い。
目覚めて思い返してみると、脈絡のないシーン展開で、良くもまぁあんなものに騙されたものだと思うが、
夢の中では何故かしばしば、「シーンの展開に疑問を持たない」のである。
つまり現実が何を持って現実であるかを判断するのは、原則的に全て人間の脳回路であり、
そしてその回路は極めて複雑で、21世紀に入った現在においても完全に解き明かされたわけではないし、
個々の人間が皆「思考回路の過程を科学的に把握している」わけでもないのだ。
これは「科学は完全な学問ではない」のと相通じるものがある。 何でも解明しているように見えながら、実は未解明の謎を今も数多く抱えており、
また同時に「理論の想定外にある現象を説明することが出来ない」限界を常に内包している。
とか何とか屁理屈をこねているわけだが(爆砕)要するに、現実というのは絶対に見えて絶対ではなく、 「人間の“認識の隙間”を常に有している世界」だということである。
そんなリアルワールドの不確実性を逆手に取った理論(=量子力学)もあるわけであるが。
結局何が言いたいかというと、「リアリズムに夢がないのは大いなる誤解である」ということである。
何故なら多くの人間が“夢のような隙間”をはらんだ世界を、現実と判断しているからだ。
その意味では、現実世界への失望は逆説的に「現実世界が十分に見えていない」と言うことも出来る。
それはそうだろう……現実世界というのは非常に広大な世界なのだ、少なくとも科学的には。
そこに「希望を見出せない」のは、単に「希望を持てる世界」が、視界に入っていないだけとも言えるのだ。
たかだか数十年という人生の中で、人間が体験できる現実世界の領域などたかが知れているわけで、
「これまでなかったから存在しない」などと決め付けるのは、“井の中の蛙”以外の何物でもない。
閑話休題。
ややこしい話になったが(自爆)G-maの言うリアリズムというのは、
突き詰めると「簡単にトリックを見抜かれるようなヴィジュアル表現は好ましくない」ことに尽きる。 感動的なイリュージョンは、簡単に種がばれない……それと同じである。
過去も現在も、特撮映画が一定のファンを魅了してきたのも、1つにはここにあると言えるだろう。 「すごい、本物みたいだ」「いったいどうやって撮ったのだろう」
G-maは結局、そんな子供時代に覚えた“純粋な好奇心”に帰りたいだけなのである。
ただしそれは、“過去の栄光に戻る”ような、懐古的なテーマではない……ここからがこだわりである。
(懐古主義自体への批判ではない、悪しからずご理解頂きたい)
「せっかく特殊効果の質が引き上げられたのだから、デザインの質も向上するべきだ」
G-maが未来の特撮映画に、ヴィジュアル面で最も希望するのがこれである。
幾らデジタルエフェクト(CG含む)が容易に作れるようになったからと言って、 ハリウッドのような大作志向の映画が簡単に作れるのだと思ったら、大間違いだとG-maは思う。
(ただしここでは、映画製作に不可欠な資金面での問題は、テーマから外れるので考察しない)
本当に「リアルに見える(観客が騙される)」特撮映画を作るには、進化した技術を使うだけではなく、
“存分に使いこなせる”ような、ハイクォリティのディテール表現を極めるべきだと思うのである。
1950年代、1960年代のいわゆる“特撮黄金時代”には傑作・名作が揃っているが、
「あの頃に戻る」だけではこれら往年の著名作品群を、絶対に越えられないと言っていいと思う。
だが……「もう2度とあんな作品は出来ない」という意見も、G-maには悲観論に思えてならないのだ。
本気で特撮黄金時代の復興を望むのなら、最新技術を使い切って、想像力豊かな作品を創造すべきだし、
少なくとも「今だからこそ作れる」作品に取り組んでこそ、意義があるとは言えないだろうか。
そのためには、往年の名作を模倣するだけでは何の意味も意義もないとG-maは思うがどうだろう。
昨今はコミックやアニメ、小説などをリメイクした映画やドラマも多いわけだが、 リメイク作品自体は否定しないものの、工夫もなく大量生産するのは少なくとも避けるべきだろう。
それでは他国のドラマやアニメを“丸写し”して、平然と公開しているどこかの国(苦笑)を批判できない。
では――どのようにすれば「観客を驚かせる」“リアルな特撮”を作ることが出来るのか。
最初に断っておくが、ここから書くのは技術論ではない、G-ma的には“基本論”と言っていいものである。 G-maとて映像の専門家ではないが、以下に書くのは「刺激の足りない特撮作品」に、
しばしば欠けていると思われる要素であり、また“揃っている作品”にG-ma自身が魅了されたものだ。
1.質感表現(デザイン)
刺激に乏しい特撮作品は、しばしば質感表現を軽んじていることが多い。
劇中に登場するキャラクターやメカニックの“質感”を、十分に表現できていないと思えるのだ。
金属なら金属、木材なら木材、皮革なら皮革、と素材別の質感表現が曖昧ではリアルに見えにくいし、
特にアップで映した時に、無様なまでの粗が見えてしまうことになる。
怪獣などのクリーチャーでは、皮膚感を強調するディテール表現も重要であろう。
邦画ファンには不評なことが多いハリウッド版ゴジラ(ジラと呼ばれることもある)の場合、 ウロコのテクスチャの1つ1つを表現し、背ビレには“成長の跡”まで刻み込んでいた。
『トランスフォーマー』の時は、スポーツカーの4層に及ぶ仕上げ塗装で生じる微妙な光沢にこだわり、 『アバター』では全面3D化による手間の増大にもかかわらず、
衛星パンドラのジャングルに棲む生物種の1つ1つを緻密に描き上げていた。
同じことをやれとは言わないが、不可能だと言う前に、参考にする意義は十分にあるはずである。
実際ジブリ作品の場合、アニメ映画『千と千尋の神隠し』において、
まるで写真のような光沢を放つ壷の背景(キャラとは合っていなかったが^^;)があったではないか。
贅沢を言うならヴィジュアル上の表現だけでなく、設定上も考証して欲しいくらいである。
例えば、宇宙のどこかからやってきた怪獣やエイリアン種族の皮膚組織は何で出来ているのか。
宇宙船を運用するのに必要な装備は、画面でどのように展開し、どのような効果があるのか。
そういった“設定面”でのディテールを、質感に反映出来ることが、1つの理想水準と言えるだろう。
皮肉なことにこの辺の考証は、日本では特撮よりもアニメの方が進んでいると思える。
ウルトラマンの体表が“ビニール細工”に見えては、カッコ良さも半減する気がするのである。
日本特撮の“着ぐるみ文化”を否定はしないが、固執して質が落ちるくらいなら、
G-maはCGを推奨したい……CGなら材質の制約が少ないからである。
もちろん、「着ぐるみで十分表現できる」のならば、是非取り組んで欲しいところだ。
むしろそのぐらい、気合の入ったスタッフの充実を希望したい。
2.スケール感表現(デザイン)
刺激に乏しい特撮作品は、しばしばスケール感表現を軽んじていることが多い。
昔は洋の東西を問わず、スケール設定なんてものは適当だったらしいが、 映像技術の質が進化した今、当時と同じ発想では“品質の劣化”を危惧せざるを得ないと思う。
特に“巨大なもの”をいかに設定に近いイメージで映像化できるか、が重要な課題である。
そのためには“スケールに応じたディテールの密度”を、常に考慮する必要がある。
怪獣ゴジラやウルトラマンの、50mとか40mといったサイズはどのくらい大きいのか。
ガンダムの設定身長18mが、「現実世界のジェット戦闘機と同じくらい」というモデラーの指摘は興味深い。
またSF映画に登場する、何百mもある巨大な宇宙船を、いかにそれらしく見せることが出来るか。
『スターウォーズ帝国の逆襲』に登場した巨大戦艦エグゼクターは、3mに満たない模型だったが、 設定では全長10kmを超えるため、エッチング技術を駆使して無数の窓を開けて細かい電飾を行った。
ハリウッド版ゴジラでは、雨に煙るマンハッタンをセットで表現するため、スモークマシンを使ったという。
これは「津波をミニチュアで表現するためにビールの泡を使った」『日本沈没』にも当てはまる。
時代がCG全盛になっても同じことである……例えば『スターウォーズ・クローンの攻撃』。
クローン軍団の猛攻で墜落する通商連合の輸送船が、地上に激突した際に表面に走る無数のひび割れ。
この輸送船は直径600m以上もある球状の宇宙船なので、この表現は素晴らしいと言えよう。
これが例えば“卵を割ったように”ぱっくり裂けたら、興醒めもいいところである。
設定上のサイズをディテールで表現することはもちろんだが、方法はこれ以外にもある。
定番技法の1つが「現実にある何かと比較する」ことであるが、
単純に「怪獣をミニチュアセットに置く」程度では、「洗練された特撮」とは言えない。
もっと縮尺比の小さい、“現実に近いサイズ”を生かした表現が欲しいところである。
ハリウッド映画では、車社会のアメリカらしく、しばしば実車を使ったクラッシュシーンがあるが、
こういった“身近なアイテムを活用する”のも方法の1つと言えるだろう。
やや荒削りだが、『続・3丁目の夕日』の冒頭で、ゴジラ(?)に蹴られたらしい路面電車が、 ガレキを巻き込んで転がっていく光景も、「怪獣が現れたら起こり得る事態」を想定している例だろう。 “戦車が宙を舞う”『トランスフォーマー』の冒頭アクションにも同じことが言える。
路線バスに特攻をかました『ロストワールドJP』のT-REXなど、上手い対比だろう。
異世界が舞台のファンタジーやSF映画にしても、人間が登場する以上は応用が利く手法だ。
「設定を使い切る」ことも、スケール表現の応用の1つとして挙げておきたい。
怪獣映画や特撮ヒーローではインフレーション化した設定が一人歩きして、使い切れていない例が多い。
現状を考慮すると贅沢な意見になるのかも知れないが、可能ならここにもこだわって欲しいのだ。 1兆度のゼットン火球の“リアルな再現”などはさすがに無謀(笑)であるが、
もっとパワフルな破壊力を見せ付けて暴れてもいいはずであり、その方がファンも確実に盛り上がるはずだ。
ウルトラ怪獣などはゴジラ怪獣に比べて、知性を匂わせるキャラも少なくないのだから、
もっとテクニカルなアクションを見せるキャラがいてもいいはずである。
3.世界観表現(デザイン)
刺激に乏しい特撮作品は、しばしば世界感表現を軽んじていることが多い。 「現実にはない世界」を映像表現するのに、その世界を支える背景が適当では情けないということだ。
あるいは「あっても活用されていない」ことも多く、これも“適当”であると言える。
“インフレ設定の放置”にも通じるが、使えない設定は物語上の必然性に乏しく、生きてこない。
(GDWの膨大な設定群も放置に近いが、言い訳が許されるなら“物語が追いついていない”だけなのだorz)
使わない設定の全てが無駄、とまでは言わないが、そういう設定はできるだけ少ない方がいいだろう。
少なくとも1話完結方式の映像作品で、放置設定が多いのは痛いと言わざるを得ない。
(旧OW企画の“始動編”にしても、特に必要ない設定は文章上に挙げていない)
世界観を説明するための膨大な設定がある場合、それを「使い切る」のは確かに難しいが、
表現次第では「映像中に隠し味のように盛り込むことも可能」であり、その方がディテールも増える。
あえてこと細かく説明せずとも、「画面に映っている」だけで存在感を演出することも出来るのだ。
『アバター』や『スターウォーズ』には膨大な設定があるが、全てを劇中で解説しているわけではない。
しかしその反面、その大部分が画面に映し出されており、その中を主要キャラが歩き回ることで、
“背景としての世界観の表現”に大きな貢献を果たしているのである。
説明が要るところだけさりげなくメモを挟めば、あとは背景が無言で語ってくれるのだ。
これは「現実に似た世界」を舞台とした、怪獣映画やヒーロー作品でも基本的に同じだと思う。
簡単に言えば「背景と物語が剥離するのはまずい」ということである。
怪獣映画で言えば、怪獣の振舞いと、人間ドラマと、世間の動きが連動している必要がある。
まるで違う国のニュースをスライドで見ているかのような表現は、シュールではあるがリアルとは言えない。
そういう表現も不可ではないが、リアリズムを追及するなら余りお勧めは出来ないだろう。
怪獣出現に対処するために、軍隊のメカが続々と迎撃に向かうシーンもお約束の演出だが、
こうした軍隊を「市民の視点で描いた」作品が意外に少ないのは何故だろうか。
『小さき勇者たち』や『クローバーフィールド』など、市民視点の筆頭格であるが、
市民視点に徹せずとも、「すぐ近くに民間人もいる」ことを、もっと生かすシーンがあってもいいはずである。
ひいてはそれが、“鳥肌が立つ”ほどの臨場感につながり得るからだ。
G-maなどは、「防衛組織の兵器運搬車が国道の交差点を、大回りして曲がっていくシーン」とか、
「迎撃部隊の大編隊が都市上空を通過し、市民達が不安げに空を仰ぎ見るシーン」などを妄想している(笑)
特に前者は大型トレーラーが交差点を曲がる現実の風景に、インスパイアを受けたものだ。
大型トレーラーが“折れ曲がって”慎重に交差点を曲がっていく……映画では意外に見ないシーンであるが、 現実では頻繁に見る光景であり、メカの重量感を存分に見せ付けることが出来る。
これはG-maの主観でもあるが、世界観というのは“セカイ系”のように意図して要素を端折ったものでない限り、 “開放系”として、相互に影響を与え合うものであるべきだと考えている。
バタフライ効果とまでは言わないが、「世界が連動している」ことを映像上で表現してこそ、
その映像を見る観客もまた、世界観の存在を実感し、登場人物に感情移入し易くなるのではないだろうか。
「背景を作り込み、登場人物がその世界に溶け込んでいる」作品は、観客もまたその世界を体感し易い。
これはファンタジー作品のように、登場人物が「異世界からやってきた」場合でも同じである。
異世界からの来訪者なら、「やってきた世界に違和感を感じる」ことが当然考えられるリアクションなので、
登場人物にそういうリアクションがない場合、「なんでやねん」という観客のツッコミが入ることになる(苦笑) 世界が連動しているのなら、登場人物全てがその世界に対して、様々なリアクションを返すはずであり、
そういう描き方をして初めて「世界と一体化した物語」を描けるとは言えないだろうか。
特撮でないドラマは基本的に「最初から現実世界の出来事」なので、意図せずともこの辺は誤魔化しが利くが、
「現実ではありそうにない現象」を内包する特撮の世界では、世界観をしっかり描かなければ、
観客が置いてけ堀を食らうことにもなり兼ねないと、G-maは考えるのである。
もちろん、あえて曖昧にぼかすことで、観客の不安を煽る手法も表現としてはあるとは思う。
しかしそういう場合でも、少なくともスタッフは「世界の背景」に理解を持っているべきなのだ。
――こういったことがつまり、G-maにとっての“リアリズム”の根幹なのである。
決して、ガチガチの物理法則や常識論で縛って、刺激を求めるファンの夢を奪うことではない。
「現実世界に生きている観客が違和感を覚えないような辻褄合わせ」を行うことを意味しているのであって、
物語の方向性に合わせた「世界観への登場人物のリアクション」をきちんと押さえることが大事だと思うのである。
そして願わくば、せっかく映像作品なのだから、そのディテールを妥協なしに描き切って欲しい。
言い訳がましい解説を挟むより、徹底的に作り込んだプロップを無言で見せた方が、何倍も効果があると思う。
百聞は一見にしかず――映画でそれを実践せずに、どこで実践できるだろうか。
設定解説の洪水になっている『GDW』の管理者らしからぬ意見(汗)に聞こえるかも知れないが、
本音を言えばG-maも、「さりげなくヴィジュアルで語る」方が好きなのである。 GDW設定集がテキストで埋め尽くされているのは、「ヴィジュアルが追い付いていない」だけなのだ。
「作り込んだ設定を十分に生かしたヴィジュアル」にこそ、G-maの創作の最終目標があると言ってもいいだろう。
冒頭にも書いたが、テキストはあくまでも「描き切れていない部分のフォロー」のためにあるのであって、 理想を言うならばそれは「不完全な状態」だと言わざるを得ないのである。
そんなG-maが「プロの映像作家に贅沢な注文をつける」ことは、ある意味非常におこがましい。
それでもあえて「語りたい」のは、上記の3つの“基本論”が、決して不可能なテクニックだとは思えないからである。 商業作品として“夢を売る”のなら、そこまで「描き切って欲しい」のである。
【2021年追記】
上記の文章はタイトルにある通り、『Space Battleship ヤマト』などが公開された2010年の秋頃に執筆したものである。
似たような思いはサイト開設当初から持っており、実は今なお基本的なこだわりは変わっていない。
ただ当時から11年近くが経過し、新たに経験したこともあるため、追記しておこうと思う。
なお「カテゴリ別に幾つか書く予定」だったのがその後書かれていない(爆砕)のは、
翌2011年に東日本大震災の発生を経験したのに加えて、国際社会の激動やサイトの再編・移転など、
色々と現実世界で気が取られる事態があったため、このテーマで熟考する暇がなかったのだと言い訳しておくoez
ただその延長線の発想は『2次元作品の実写化について』などでもテーマにしているように、
今なお持ち続けているロマンであり、同時にG-ma自身の創作テーマの主軸の1つでもあるのである。
ハリウッドに代表される海外作品については、特殊効果のレベルがほぼ完成された印象もあることから、
映像表現上のリアリズムに関しては、今やそれほど書くことはない(ただ作品によっては勘違いが見られるケースもある^^;)
そのためここでは、映像技術面でハリウッドの後塵を拝する日本の作品をメインに書こうと思う。
上記本考察以降に公開された作品の中で、G-maが鑑賞した邦画が『パトレイバー』、『シン・ゴジラ』などであった。
実はこの両作品、リアリズム表現の上でも対称的なので、題材としてちょうど良いのである(笑)
『機動警察パトレイバー』は1980〜1990年代のメディアミックス企画で制作されたコミックとアニメのSFシリーズであり、
『ガンダム』よりもリアル志向に寄った作業用有人ロボット“レイバー”を巡る警察組織の奮闘を描いたドラマであり、
SF的なリアリズムを好むG-maにとっても好印象なシリーズなのであるが、
2015年に公開された『パトレイバー 首都決戦』はその意味でかなり残念な仕上がりだったと言わざるを得ない。
というのも本作では、世界観の最も重要なパーツであるはずのレイバーがほとんど登場しないからである。
出て来たレイバーは事実上、主役機であるAV98“イングラム”だけだったのだ。
イングラムの実物大のプロップを作って宣伝するなど、事前マーケティング段階では気合いのほどが窺えただけに、
実写化されたパトレイバーがどう描かれるのか気になっていたが、蓋を開けて大きく落胆することになった。
脚本上、有人作業用ロボットであるレイバー自体が過去の遺物として斜陽化されたという設定になっているのだが、
「イングラム以外にレイバーが1機も登場しない」というのは、もはや世界観自体の否定に等しいのではないだろうか。
レイバー産業が斜陽化してると言ったって、老朽レイバーの1機や2機、資材置き場に放置されてても良いはずなのに、
そういう静止画1カットも描かれないということが、G-maにはスタッフの悪意とすら感じたのである。
外野なので実際の事情は存じないが、パトレイバー世界観を重視していなかったことだけは間違いないだろう。
本考察の中で3つ目のテーマに挙げた“世界観”が、ほぼ丸ごと無視されていたのが本作である。
これだけ馬鹿にされたような気分になったのは、『ドラゴンボール・エヴォリューション』以来のことである(苦笑)
その状態で、クライマックスのイングラムのリフトアップに幾ら尺を割いても、白々しく見えてしまうだけである。
実際映画としてはヒットしなかったはずであり、その理由は明らかにファンを舐めたようなこの表現だったと確信する。
有人ロボットのロマンをリアルにするベンチャーがある時代に、こんな時代錯誤な作品が良く通ったものだ。
2016年公開の『シン・ゴジラ』はこの真逆で、ゴジラという特撮界のブランド力もあろうが、
メガホンを取った庵野秀明氏が怪獣ファンで(『エヴァ』の監督でも有名だが、あの作風も怪獣映画の延長だろう)有名であり、
キャッチコピーの1つである「現実対虚構」通り、リアリズムを詰めた作り方で強く印象に残っている。
ゴジラ自体が自己進化を繰り返す新種生物であるというデストロイアじみた設定は尖り過ぎた感があるものの、
その存在感が浮かないように追求されたカメラワークやパニック表現は秀逸だったと思う。
目を凝らして粗探しをすれば、やや不自然なシーンもあるのだが、気にならないレベルであることは間違いない。
人間ドラマを最小限に留め、ゴジラと対決する日本政府と自衛隊の構図に絞ったのも成功だったと思う。
人間ドラマを軽視せよというのではない、怪獣の襲来のスケールは、戦争や巨大地震などの災害に匹敵するものであり、
1人1人の人間の存在は、その中ではちっぽけなものに過ぎないはずだからだ。
過剰な演出で人間個人とゴジラを対等に扱って見せれば、逆にゴジラが小さく見えてしまうだけだとG-maは思う。
相手が「戦争クラス・災害クラス」である場合、意識が強すぎる人間ドラマは逆効果なのだ。
往年の懐古的な怪獣映画は、どうもこの辺りを誤解してきた形跡がある。
どうしても人間ドラマ中心に描きたいなら、“災害スケール”を持つ相手へのリスペクトが必要だろう。
本考察の2つ目のテーマと関係するが、ヒューマンスケールでは対処できない非常事態である認識が必要不可欠だ。
人間ドラマ中心でやるなら、戦争映画を本気で描くのに匹敵する感覚が要るのではなかろうか。
少なくとも『シン・ゴジラ』にはそうしたスケール感やバランス感覚があったと思う。
そしてその“本気度”は、平成期においては最もヒットしたゴジラ映画という実績で証明できるはずだ。
『GFW』で落ちるところまで落ちたゴジラブランドを見事に立て直した“救世主”の感すら、G-maにはある。
映像技術の進化は目覚ましく、デザイナーや作家の実力次第で、描けないシーンはないと言われる時代になった。
現実の人間と見紛うほど緻密なCG合成で、冤罪事件すら可能な時代に、今やなりつつあるのである。
いわゆるディープ・フェイクと呼ばれる違法行為は、AI問題と双璧をなすデジタル界の重要な懸案に今後なっていくだろう。
つまり特殊な映像を生み出すテクノロジー面においては、実質的に今や「完成された段階にある」と言えるのであり、
今後は更にデザイナーや演出家の“想像力”や“表現力”がものを言う時代になっていくのではないだろうか。
現実世界にはない異世界や特殊生物といった想像力の産物を「リアルに描く」ために、
今まで以上に「作家やデザイナーの実力・表現力が問われる」時代になるのではないかとG-maは考えており、
そのためにはやはり「科学的に現実を理解する」必要があるのではないかと思うのだ。
人間自身は現実世界に生きているのだから、その現実世界に「空想を馴染ませる努力」が要るのである。
何度も言うように、これは物理法則にこだわるような単純な話ではない。
『シン・ゴジラ』が宣伝したように「虚構と対峙する現実の本気度」こそが重要な鍵になるのである。
もちろん「虚構を嘲笑う」ような描き方をすれば、それはエンターテイメントの失敗として記録されるのだと思う。
技術的に「虚構で人間を騙せる」時代なのに、それを嗤うなら現実世界の目まぐるしい変化にもついて行けないことだろう。
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