【Meking Memo/設定補記】
2002年頃に初めてイメージした概念であるが、原形は1990年代から存在する。
元々は世界観に登場する様々なキャラの能力水準を、論理的に評価するために作った指標であるが、
対外的には「戦闘力」と同義の概念として捉えられがちである(苦笑)ため、
パワーインフレを抑制するために、様々なルールを考証している。
……まぁ発想の原点に『ドラゴンボールZ』のスカウターがあったことは確か(爆砕)なのだが、
波動出力それ自体はあくまでも「出力エネルギーの大きさ」を数値化したものであるため、
論理的に考えても戦闘力とイコールではないのである。
自動車のエンジンが何馬力、などと設計仕様書に書かれているのと、本質的には同じものであり、
その“馬力”が戦闘力とイコールで語れないことは理解して頂けると思う(苦笑)
GDW世界観は「戦いの物語を優先しない非戦国世界観」であるが、
世間の空想創作は明らかに「戦闘フラグ依存」であり、そう考えがちな人が多いことは否めない。
白状すればG-ma自身、GDWの前身であるBBやCBHの頃はそういう発想が優先だったので、
「どうしてもそういう発想が先行してしまう」人の感性自体は理解が可能である。
ただそれでもなお、「GDWはそういう世界ではない」ことは尊重して頂きたいと願う。
波動出力の概念も戦闘力の序列ではなく、あくまでも「設定の有効利用」が基本的な意図なのだ。
パワーインフレに違和感を持たない人は、しばしば「エネルギーの無駄遣い」をする。
敵を倒すためにとにかくパワーや戦闘力を引き上げたがり、その「合理性」は度外視だからだ。
設定してあるエネルギー量が、合理的な論理で考えられていないケースが多いと思われるのである。
その結果、戦闘シーンなどでのアクションと、設定されたパワーの「辻褄が合わない」現象が起きる。
これがいわゆる「設定倒れ」であり、想像力が設定数値に追いついていないのだ。
インフレ嗜好の人は論理を重視しないことも多いため、その事実を認識していないことも考えられる。
波動出力という概念を作り、そのコンセプトや格差指標を掘り下げたのも、
実はこの「設定倒れ」を出来るだけ避けたい、という意図が強く働いているのである。
リアルな臨場感を演出するためにも、設定倒れを放置することは出来ないのだ。
「平和な銀河社会」というコンセプトを推奨するGDW世界観だが、戦士キャラの設定自体は可であり、
その際に「合理的な考証で能力を評価して欲しい」という意図もこの設定に込めている。
「壁の法則」は、パワーインフレの暴走で世界観が破綻するリスクを回避するためのルール設定だが、
ここにも完全な理論ではないものの、「これ以上は違和感を拭えない」というラインを示し、
それを可能な限り客観的な論理で説明できるように努めている。
例えば「種族の壁」なら、核兵器という現実世界の最終兵器が1つの参照例となっており、
それ以上の能力設定は「自分の星を自分で滅ぼし兼ねない」という矛盾を強調する形になっている。
「俺様最強」の覇権主義を誇示する以外に、それほどの能力の必然性を感じないためだ。
「開発者主導の銀河社会」というコンセプトが、人類がまだ実現していない知的段階を想定するために、
創作においてハードルが高い条件になっているのと同じように、
「様々な能力を持つ文明種族が共存する」ために、客観的な比較指標として作った波動出力も、
現実では「戦闘力の序列」に用いられがちなジレンマをG-maは強く感じている。
それでもなお、「GDWはそのための世界ではない」ことを、例え理解すること自体が困難であっても、
そしてこれらの概念が究極的には「種族間共生を意図している」ことを、訴え続けるしかないのだ。
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