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★GDW固有術式個別特集 統合ナンバー:IC-Z04S |
GDW世界観では、宇宙を通常時空と超時空に分けて解釈する。
これは現実世界における、宇宙や“子宇宙”と、その外側の“無の世界”のモデルに似るが、
異なる法則が支配する世界であると同時に、両世界をつなぐ触媒的な要素を内包すると考える。
こうした触媒的な要素の1つが生命現象である。
生命現象は2つの性質の異なる存在場層を同調共鳴させることで、通常時空に肉体を持ちながら、
超時空の法則を活用することが可能なポテンシャルを有しているからだ。
銀河社会で暮らす多くの種族が持っている波動制御能力も、こうした生命現象の産物である。
(因みにGDW世界観においては、波動という用語にも固有の定義がある)
この波動制御能力などの延長線に様々な固有術式が存在しており、
この固有術式を洗練させることで、文明種族などの評価が上がることが多いと考えられている。
これは必ずしも戦術関連のスキルだけではない……スポーツなどの競技も広義の固有術式に含まれ、
銀河社会では波動制御能力と密接な関係を持っていることが多いのだ。
ここではそのうち、特に個性的な特徴を持つ固有術式について紹介する。
総論についてはこちらを参照のこと。
≪特殊な固有術式のリスト≫
アンチマターバースト
ウィンジェル (※特殊外装術の1種)
ウォルドスキム (※競技特集ページに飛ぶ)
宇宙機動戦 (概論の扱い、亜光速機動戦や亜空間機動戦の解説を含む)
艦隊波動フォーメーション
外力制御術 (※波動特集ページに飛ぶ)
空間浄化術 (※術式コラム特集ページに飛ぶ)
グラウディン (※特殊外装術の1種)
真装体 (※特殊外装術の1種)
次元修復術 (グラヴィロックフレアと融合次元分離術の解説を含む)
重力圏ワープアウト戦法
整星術 (※広義の存在場テクノロジーに該当)
属性波動逆流術 (属性波動逆流弁の解説を含む)
存在場重心制御術
存在場縫合術 (※広義の存在場テクノロジーに該当)
ダグロニクス集束術 (ワールドバスターの解説を含む)
ディゾレイム(闇炎)
魔神洗礼 (※ヴァーツの特殊儀式)
メトラクタス (※GDW式物質化能力)
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【Meking Memo/設定補記】
2000年代から2010年代にかけて設定してきた、複数の設定をまとめたもの。
術式概論ページノリストで紹介してあるものと基本的に同じものであるが、特記が必要なものを集めた。
他のファンタジー創作や異能系マンガでもありそうなものは簡略な説明に留めているが、
独自の概念には多少とも詳しい解説が必要だと判断したためである(苦笑) |
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| ◆艦隊波動フォーメーション 統合ナンバー:IS-MLXB19401 |
艦隊波動フォーメーションは、宇宙艦隊を用いた波動制御術式の様式の1つである。
元々は太古史にリーヴァス超銀河系で開発されたと言われており、
伝説化した戦火の1つ、リーヴァス・アヴィエラ銀河大戦でも発動したとされている。
そしてその後、そのノウハウがリーヴァス超銀河団に広まっていったらしい。
数百〜数千隻という大規模な宇宙艦艇群が、立体的なフォーメーションを組んだ上で、
それぞれの動力装置を触媒にした、巨大な波動制御デバイスを構成する術式であり、
理論上はヴァーツ超魔神クラスを撃破出来るほどの波動攻撃の発動も可能である。
(数百隻の宇宙艦艇が生み出すエネルギーの増幅効果や属性効果は想像を絶する)
言わば宇宙艦隊それ自体が、巨大な“魔法陣”のパーツとして機能するのだ。
宇宙機動戦の応用術式の1つであり、その中でも最も複雑な戦術として有名である。
1方で軍団規模かそれ以上の“大部隊”を緻密に動かさねば発動出来ないことから、
部隊の士気や高度な組織力が試される術式の代名詞的な存在でもあり、
1説には「究極の戦闘系術式」とも言われる“銀河列強軍の最終奥義”でもあるのだ。
効果や想定戦況によって取るフォーメーションは異なり、体系化されている。
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【Meking Memo/設定補記】
概念が確立したのは2010年頃であるが、原風景は1990年代の中頃からあった。
実は元々のイメージソースになったのは『銀河英雄伝説』の挿絵に描かれた宇宙艦隊の陣形で、
洋上艦隊の陣形と違って立体的なものであったことをヒントにして、
その陣形自体が「魔法陣のようなフィールドとして機能する」アイデアが閃いたのである。
本文にも書いたが、実際にこんなフォーメーションを取ろうと思ったら、非常に緻密なプログラムと、
操舵手全員がそれを把握して行動する必要があるため、高度な組織力が試される。
発想は“人間将棋”などに近いが、その何十倍、何百倍の人員と手間を要する理屈だ。
故に発案自体は比較的古いが、今なお“奥義クラス”の術式に位置付けているのである。 |
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| ◆真装体 統合ナンバー:IS-PLXT20201 |
真装体は、太古史にスペリオスが開発したとされる波動制御術式の様式である。
超物質外装術の1種であり、波動能力の洗練で生み出した超物質のシェルを、
抽象的な巨神像のような形に成形して、能力者と融合する“変身技法”の1つである。
広義のザイオロイド外装に当たるが、別に“戦闘服”が用意されているのではなく、
能力者自身が波動能力によって生成し、装着・同化するという特徴がある。
その特性から他の超物質外装よりも強靱な形態を取ることが可能である1方で、
文字通り“戦神族”と形容されるような進化したザイオノイドでないと生み出せないものだ。
そもそも巨神像のような外装を超物質で作り出すだけでも大きな負担であり、
作り出せたとしても、それを長時間維持し続けるのは監視者でもかなり難しいのである。
スペリオス以外にはアーティロードなどもこの術式を使うことで知られている。
広義のメトラクタス(物質化)スキルの1つでもある。
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【Meking Memo/設定補記】
2002年頃に原案を作っており、元々はウルトラマンの巨人形態を説明するために考案したもの。
その後ウルトラマンをモチーフにしたスペリオスやアーティロードの術式として確立した。
因みに今もGDW版ウルトラ族の固有術式の1つにしているが、必ずしも2次創作ではない。
本家ウルトラシリーズで明確にこういう設定が存在するわけではないからだ。
「ウルトラ族のようなスタイルを取る種族が別にいても良い」という考えから膨らんだ設定なのだ。 |
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| ◆ウィンジェル(波動翼) 統合ナンバー:IS-PLXT20202 |
ウィンジェルは、超物質外装術のジャンルの1つとして知られる波動制御術式である。
“波動翼”と訳されるように、神秘的な翼のような形態を持つ超物質外装であり、
アトラス銀河系のセラムや、リーヴァス超銀河系のエルスミアンなどが使うことで有名だ。
自身の波動能力の洗練で生み出す要請から、監視者やザイオノイドに多い。
広義のメトラクタス(物質化)スキルの1つでもある。
波動能力が生み出した超物質的な翼であるため、肉体の1部としてつながってはおらず、
揚力を得る手段というよりは、空間シールドに準じる防御アイテムとして使うことが多い。
セラムのように、それ自体が種族のプライドに強く関わる重要な文化である場合もある。
肉体とつながっていないため「消すことも出来る」が、セラムなどはそれを恥と見なすという。
繊細なウィンジェルを自力で形成すること自体が、アイデンティティになっているためだ。
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【Meking Memo/設定補記】
2002年頃、セラムの設定確立と共に生まれたアイデアで、その後エルスミアンにも採用した。
セラムは聖書神話の天使がモチーフになっているため、優雅な翼が生えているが、
アークス(地球人)の近縁種に位置付けているため、翼を「肉体的なパーツ」と考えるよりも、
精神エネルギーが物質化したものと解釈した方が都合良く、神秘性も担保出来ると考えたのだ。
見た目は翼だが、身を守るマントのように使うイメージなので、激しく羽ばたくこともない(笑)
そしてセラムはその翼がアイデンティティであり、精神集中の産物になっているのだ。 |
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| ◆宇宙機動戦(※概論の扱い) 統合ナンバー:IS-PLXT20301 |
宇宙機動戦は、宇宙船や機動兵器による、宇宙空間での戦闘様式を指す。
(主に宇宙仕様のビークルがメインだが、真空耐性を持つザイオノイドの1部もこの術式を用いる)
宇宙空間は広大で無重力領域が多く、惑星などの軍事戦術は基本的に通用しないため、
独自の戦術ジャンルの総称として、分けて解説されることがよくあるのだ。
宇宙機動戦の中でもひときわ特殊性が高いのが、亜光速機動戦と亜空間機動戦である。
亜光速機動戦はその名の通り、亜光速航宙状態における宇宙機動戦であり、
宇宙艦艇や機動兵器による、通常時空での最も激しい交戦状態を指して使われることが多い。
基準光速の壁こそ越えていないが、秒速数十kmというスピードで展開されるため、
宇宙船や機動兵器の性能や、パイロットの判断力が大きく左右する世界だ。
亜空間機動戦は、タキオンチューブや亜空間潜航環境で展開される特殊な宇宙機動戦であり、
通常時空とは物理法則が変わるため、異なる戦術が必要だと考えられていいる。
空間状態が不安定であったり、超光速航行中に展開されるため、姿勢制御が困難であり、
実は亜光速機動戦以上に難易度が高く、習得が困難な戦術の1つである。
艦隊波動フォーメーションや重力圏ワープアウト戦法も広義の宇宙機動戦である。
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【Meking Memo/設定補記】
イメージは2003年頃からあったが、コンセプトとして確立したのは2010年代である。
いわゆる宇宙空間における戦闘アクションの様式を概論として解説してものであり、
無重力かつ惑星とは比較にならないほど広大な世界の扱い方を考慮したものだ。
詳しく具体化しているわけでは必ずしもないが、惑星環境とは全く違うのは確かだろう。
特に超光速航行時と、それ以外の条件下では「戦い方が変わる」イメージがあり、
亜光速での交戦も現実世界でのドックファイトや艦隊戦とは扱いが違うと考えている。
超光速の領域でこそないが、この段階も“極超音速”のはずだからだ。
この段階も、人間の動体視力では視認すること自体が困難なほど速いのである。
「真空耐性を持つザイオノイドの戦法」にも裾野を広げているのも特徴であり、
これはウルトラマンやスーパーマンの宇宙アクションシーンにヒントを得ている(笑)
(本家はそう特殊なアクションはしていないが、それも想定出来ると思う^^;) |
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| ◆魔神洗礼 統合ナンバー:IS-PLXT20501 |
魔神洗礼は、ヴァーツで実施される重要な儀式の1つである。
ヴァーツの艦隊司令官(提督)クラスに当たる“魔神位”を付与する儀式であり、
超魔神だけがそれを実行することが可能であると言われている。
単なる“特別階級”の付与に留まらず、存在場に“刻印”を銘じることによって、
実際に強大な魔力を発揮出来るようにすることが可能である。
魔神位の保持者は例外なく、“魔神の壁”を超える波動出力の解放が可能であり、
それは素体のポテンシャルも少なからず影響するとされるものの、
魔神洗礼によって植え付けられる属性の影響も大きいと言われている。
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【Meking Memo/設定補記】
2005年頃に初めてイメージした術式のコンセプト。
旧OW企画の始動とほぼ同時期に作った術式のアイデアであるが、
クロスオーバー専用というわけではなく、むしろ初期の神話枠の設定に当たる。
魔神オメガが監視者ルーツにも関わらず「魔神の能力を得た」背景として、
ヴァーツによる儀式があった、という設定の根拠付けに使ったコンセプトであり、
その後このアイデアを流用した設定が複数生まれた(リリュトなども同様だ) |
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| ◆ディゾレイム(闇炎) 統合ナンバー:IS-PLXT20502 |
ディゾレイムは、複数の波動属性を活用した波動制御術式の1種である。
闇炎の異名を持ち、燃焼を司るフロディクスにダグロニクスの空間浸透効果を合わせ、
物質がある限り半永久的に燃え続けるという特性を持つのが特徴である。
ダグロニクスが関わるため、ミステリアスで毒々しい「紫色の炎」として可視化される。
酸化反応の有無に限らず、物質がある限り燃え続け、空気にも反応することから、
鎮火させるためには周囲に原子がほとんどない真空状態にするか、
制動や凍結を司るアクロニクスやエルトニクスの効果を“上乗せ”して相殺する必要がある。
放置すれば「世界を焼き尽くす」まで燃え続けるため、リスクのある術式の1つだ。
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【Meking Memo/設定補記】
2005年頃に初めてイメージした術式のコンセプト。
旧OW企画の始動とほぼ同時期に作った術式のアイデアであり、
元は同企画に参加した外部スタッフの“必殺技”のコンセプトから派生している。
ここに2010年頃に確立した属性効果の概念を組み合わせたものが現在の設定で、
普通の炎とは違うが、普通ではない方法で鎮火可能な設定もペアで作っている。 |
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| ◆ダグロニクス集束術 統合ナンバー:IS-PLXT20601 (ワールドバスターの解説を含む) |
ダグロニクス集束術は、その名の通り超因子ダグロニクスを集束する術式である。
ダグロニクスは「空間を平衡化する効果」を持つ超因子であることから、
通常は空間に均等に近い状態で分布し、相互に斥力の効果を発揮しているため、
これを「集束する」ことは極めて困難であると言われている。
それこそブラック属性に直接干渉するような波動制御術式のスキルが必須なのだ。
ヴァーツや魔神オメガなど、ダグロニクスの制御を得意とする組織や個体がいるが、
それは彼らが監視者に匹敵する高度な技術やスキルを持っている証明でもある。
お互いに反発し合う効果を持つダグロニクスを相互に引き寄せるためには、
それこそブラック属性にチャンネルを開く波動能力スキルの習得が必要なのだ。
しかしそれを可能にすれば、強力なステルス機能を欲しいままにすることも可能だ。
空間の平衡化をもたらすダグロニクスの“膜”で気配を消すことも出来るからだ。
また排他的な価値観や強い敵意など、破壊的な意志の作用も重要なポイントになる。
こうした攻撃的な意志は実は「斥力に作用する」ダグロニクスと共鳴し易く、
空間のエントロピーを増大させる効果をもたらすためだと言われている。
魔神オメガがオメガ危機の際、よく「闇の集束」という言葉を使ったのもこれだ。
意図的に騒乱を引き起こすことが、ダグロニクスの集束に都合良かったのだ。
そしてヴァーツやオメガは、こうやって集束したダグロニクスを攻撃にも用いる。
これが通称“ワールドバスター”と呼ばれる“世界破壊術”である。
ワールドバスターは「人為的に起こす局所的なダグロニクス・バースト」であり、
“爆心地”から集束したダグロニクスを放射状に解き放つことによって、
その斥力効果を最大限に引き出し、世界秩序を文字通り「粉砕出来る」のである。
ダグロニクス・バーストが空間を急膨張させ、銀河などを引き裂くのと同じ原理だ。
いちおうこれに対するカウンター戦術もあるが、それも簡単ではないのだ。
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【Meking Memo/設定補記】
2006年頃に初めてイメージした術式のコンセプト。
当所は『スターウォーズ』のフォースのダークサイドの設定に影響を受けて、
悪意や敵意の膨張を煽り立てるヴィランの戦術というイメージが強かったものだが、
その後ダグロニクスの基本コンセプトが確立すると共に変わった経緯がある。
ダグロニクスはダークマターに相当する不可視の粒子態であるが、
ダークエネルギーのイメージも含み「空間に浸透して押し広げる効果」を想定する。
この「浸透性」を活かせば強力なステルスになり、
「集束した後に解放すれば空間膨張を起こして破壊力になる」という解釈だが、
元々「斥力で反発し合う」特性があるため、そもそも集束させるのが難しいという理屈だ。
オメガが提唱した「闇の集束」も、元はフォースのダークサイドの延長線だったが、
敵意や排他的な感情がその触媒として機能する、という解釈を導入している。
ちょっとややこしいが、「ダグロニクスが敵意を煽る」のではなくて、
「敵意の膨張がダグロニクスを引き寄せる」逆の順序になっているのがポイントだ。
これは“闇属性”が諸悪の根源、という解釈は安易だと思ったためである。 |
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| ◆存在場縫合術 統合ナンバー:IS-PLXT20701 |
存在場縫合術は、監視者クラスが使う高次元医療スキルの1つである。
存在場修復術の1つであるが、とりわけ瀕死かそれに準じる患者に対して、
応急的な蘇生や機能回復を意図して施される場合が多い。
アトラス銀河系で、メタロイドの存在場を修復する際に使ったことでも知られる。
“石化”によって剥離した存在場層を「つなぎ直す」ために使ったのだ。
存在場に手を加えるため存在場テクノロジーに該当することから、
乱用を戒めるなど慎重な扱いが必要だ(もっとも存在場の修復自体高難度だが)
時空を越えたエネルギーに干渉するスキルが必要であるため、
高度な波動制御能力か、それに準じる繊細なシステムを必要とする術式であり、
空間制御グログラマーのスキルとも互換性があると言われている。
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【Meking Memo/設定補記】
2007年頃、ASGシリーズの始動と共に確立した術式のアイデア。
石化を強いられたキャラが「石化したまま自力で動く」という物語を成立させるため、
石化した体に「魔法をかける」ようなシーンを作っており、
このシーンの背景を2010年代に空想科学考証したものが現在の設定である。
本文の通り存在場に干渉する技能であるため、乱用は戒めたい術式でもある(汗) |
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| ◆重力圏ワープアウト戦法 統合ナンバー:IS-MLXB20801 |
重力圏ワープアウト戦法は、宇宙艦隊を用いた戦術スキルの1つである。
銀河社会は超光速技術を標準化しているため、何万光年という距離を飛び越え、
船団や艦隊が遠征したり、軍事危機で長距離行動を取る要請も存在するが、
そうした戦術スキルの中でも、難易度が高いのがこの戦法だとされている。
ワープアウトというのは一般に、超光速航行から非光速(亜光速)航行に戻る際、
タキオンチューブを解除して通常時空に戻ることを指しているが、
(通常時空の法則を超越するタキオンチューブを生成せねば超光速は実現しない)
惑星や主星(恒星)など、強い重力圏でそれを行うことは一般に危険とされる。
急激な制動をかけている途中に重力源があれば、引き寄せられてしまうからだ。
しかしこれを逆手に取って、重力圏の重心方向からワープアウトすることで、
敵艦隊などの背後から“奇襲攻撃”を仕掛けることが、理論的には可能である。
ただし1歩間違えるとその重力圏に「墜落してしまう」リスクがあることから、
よほど緊急を要する場合でない限り、推奨されない“大バクチ”なのだ。
特に大規模な艦隊でこれを実施することは、操舵手の相当な熟達が必要である。
宇宙機動戦の応用術式の1つであり、亜光速機動戦と亜空間機動戦のハイブリッドだ。
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【Meking Memo/設定補記】
2008年頃にイメージした戦術スキルのアイデア。
執筆・構想中の『ガーディアンズ2』のクライマックスシーンとして想定しているアクションで、
天体(惑星アーク)の大気上層部から「宇宙空間に向けて」艦隊がワープアウトし、
敵艦隊の背後から奇襲するシーンをイメージした際に考証を掘り下げた。
惑星の反対方向から超光速で飛んできた宇宙艦隊が、惑星を突き抜けた直後、
(いちおうタキオンチューブ航行時に重力圏に入っても“衝突”にはならない設定である^^;)
その大気圏でワープアウトして敵艦隊の背後を取るという戦法であるが、
制動のタイミングを間違えると「惑星の重力に引っかかって墜落する」リスクがあると解釈し、
(アクロバット飛行で急上昇の際、パイロットの血の気が引くブラックアウトに似ている)
あえてそれをやることで「起死回生のアクション」を狙ったものだった。 |
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| ◆整星術 統合ナンバー:IS-PLXT20901 |
整星術は、環境系術式の“奥義”と言われる波動制御術式の技法である。
生体に対して行われる整体術のように、「天体の状態を整える法術の技能体系」で、
主に惑星や遊星の環境改善を意図して実施されるものである。
複数の属性波動を駆使する必要があるため、監視者クラスの高スキルが必須であり、
監視者連合などには資格試験制度もあり、合格者は整星師と呼ばれる。
資格がなくても整星術の技能を持つ者はいるが、いずれにしても高スキル必須で、
惑星や遊星の環境や存在場の状態に精通している必要があるだけでなく、
天体レベルの状態を良好なものに誘導するという術式の要請上、
莫大なエネルギーを制御する必要があることから、複数の能力者が同時に行使し、
更に天体共鳴知性などとの同調があれば更に効果的だと言われている。
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【Meking Memo/設定補記】
2009〜2010年頃に初めてイメージした術式のコンセプト。
本文にも書いてある通り、医療系技能の1種である整体術が主なモチーフであり、
これを「惑星規模で行う」スケールを持った術式のアイデアである。
シャーマンや魔術師が天候に働きかける呪術的なイメージも内包しており、
それを「監視者クラスの技能」として定義付けている。
必ずしも監視者専用技能ではないが、術式それ自体がチート性を内包するため、
簡単に使うことが出来ない高難度の術式であるというイメージがある。 |
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| ◆メトラクタス(物質生成術) 統合ナンバー:IS-PLXT21001 |
メトラクタスは、波動制御術式の応用によって獲得される技能の1つである。
“物質化能力”や“物質生成術”などと呼ばれることもあり、それらの能力の総称でもある。
ベルクリットやセラムのように、1部の進化した監視者は先天的にこの能力を持つが、
後天的な波動能力の開発によって獲得し、洗練させていくことも可能である。
ただし意識を空間に通す念話や、重力に干渉する念動とは異なって、
物質が存在しない空間でエネルギーを凝縮し、物質的な元素を生成する必要があるため、
簡単に習得可能な技能ではなく、開発者レベルでそれをマスター出来れば天才クラスだ。
理論上、重力波などで空間に干渉してエーテルエネルギーを集束すれば、
元素を生成することが可能であり、メトラクル・システムなどの技術ソースにもなっているが、
個人の波動能力スキルでこれを代用することは、決して簡単ではないのである。
更にベルクリットに代表される1部の進化した監視者や強大なザイオノイドの場合、
この“物質化能力”を更に洗練させて、文明の発展や有事の抑止力に広く活用している。
監視者クラスの中には、精密機械のような構造物まで自力で生成出来るケースがあるし、
ウィンジェル(波動翼)や真装体などもメトラクタスの応用スキルに相当するのだ。
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【Meking Memo/設定補記】
2009〜2010年頃に初めてイメージした術式のコンセプト。
オカルトなどで時々話題になる“アポーツ”をヒントにした能力スキルのアイデアで、
(オカルト界隈のアポーツは信者を引き寄せるための手品の類だとは思うが^^;)
2009年頃に白銀の賢者氏が投稿したベルクリットの固有能力のイメージが強いが、
複数の異能スキルに応用出来るため、独立して解説特集した経緯がある。
ただしメトラクタスという固有名詞は2020年代に新しく作っている(笑) |
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| ◆存在場重心制御術 統合ナンバー:IS-PLXT21101 |
存在場重心制御術は、有事における究極のサバイバル術に当たる波動制御術式である。
存在場は生命や物質がその形態や機能を持つ際に中核となる「空間の遺伝子」だが、
重心と呼べる領域が存在し、そこを損傷すると全体の崩壊につながる恐れがある。
特殊属性の1種であるジェノレイズなど、存在場に直接ダメージを与える能力などで、
存在場の重心にダメージを受けると、生命の場合「即死必至」と言われるのだ。
このリスクをカバーするために開発された技能が存在場重心制御術である。
自らの意識によって存在場に働きかける術式のため、監視者レベルの高難易度であるが。
この術式によって意図して存在場の重心をずらすことで、
存在場に対する直接的な干渉の影響を最小限に抑えることが可能なのだ。
ただこれも広義の存在場テクノロジーに該当するため、乱用は危険というのが定説だ。
自身の存在場への干渉でも、やり過ぎると返って「命を縮める」のである。
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【Meking Memo/設定補記】
2011年頃に初めてイメージした術式のコンセプト。
本文の通り、ジェノレイズを筆頭に、存在場に直接干渉するタイプの能力に対して、
「即死を回避するスキル」として作ったアイデアである。
戦闘系創作には時々、「食らえば絶対死ぬ」みたいな“絶対効果”が設定されるが、
その“無茶振り”に対する言い訳(屁理屈とも言うが)の1つだ(爆)
GDW世界観にも、アンチサイキックなど“絶対効果”の能力設定は存在するが、
G-ma自身は原則として、「破壊的な効果には絶対設定を作らない」ようにしている。
それは結局の所「問答無用で勝利をもぎ取る」パワーインフレの発想だからだ。 |
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| ◆グラウディン(気体外装術) 統合ナンバー:IS-PLXT21401 |
グラウディンは、超物質外装術のジャンルの1つとして知られる波動制御術式である。
ガスなどの気体を固形物のように操作する技法の1つであり、
その重心に能力者自身が生成した超物質が使われていることが多いのが特徴である。
ガスの収束に重力超因子グラヴィクスが使われるケースもある。
ウィンジェルや真装体などに比べると、超物質の全体量は少ないが、
ガスが粘性を持つ流体や光のイリュージョンのように制御されるためとても優雅であり、
1部の監視者や神獣族が伝統文化のように扱っている場合が多い。
土砂や灰などをガスの中に仕込んで、盾のように使う個体もいるようである。
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【Meking Memo/設定補記】
2014年頃に初めてイメージした術式のコンセプト。
「ガスを羽衣のようにまとう竜人族」センゲンの伝統文化として考証したものだが、
その後「雲に乗って移動する神人」メズシュリーの他、
神獣族と文明種族の中間のような、セクメストやリュゼトランにも適用している。
神話によくある「雲に乗る神様」や「雲をまとう神獣」のビジュアルを、
“空想科学的”に解釈したアイデアである。 |
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| ◆次元修復術 統合ナンバー:IS-PLXT22001 (グラヴィロックフレアと融合次元分離術の解説を含む) |
次元修復術は、存在場テクノロジーの“奥義”の1つに当たる術式である。
時空そのものが内包する存在場に干渉し、そのダメージを修復する技法であり、
存在場縫合術なども実は広義の次元修復術に当たる技法である。
とりわけ神話枠で語られる“秘技”がグラヴィロックフレアと融合次元分離術だ。
グラヴィロック・フレアは人為的にブラックホールを生み出して空間を圧縮し、
それを蒸発させて光を放射する形で「空間ストレスをリセットする」術式である。
「時空に穴が開く」ダグロニクス・バーストのカウンター術として知られるが、
短時間とはいえ人工的にブラックホールを生み出すためリスクがある。
“攻撃術式”として使えば、グレイバスターのような破壊力の源泉にもなるのだ。
またこの構成のため、基本的には複数の能力者や宇宙艦隊規模で行われるもので、
個人がやるのは自殺行為だ(自分をブラックホール化することになるからだ)
ヴァーツ魔神などが解放する「局所的なダグロニクス・バースト」である、
世界破壊術ワールドバスターへのカウンター戦術としても知られる。
融合次元分離術は次元融合を起こした不安定な時空を「再分離」する術式である。
時空が持っている存在場の重心(広大なため複数存在するのが普通だ)に、
瞬間的な高エネルギーを与えて「時空を引き剥がす」ものであるが、
複数ある「時空の存在場重心」で同時にそれを行う必要があるため難易度が高い。
タイミングがずれたら「別の並行時空」を生み出し、返ってカオスになるのだ。
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【Meking Memo/設定補記】
2020年頃に初めてイメージした術式のコンセプトであるが、
グラヴィロックフレアの原形は2006年頃に考案したホワイトホールフレアである。
当時からワールドバスターへのカウンター戦術として設定していたが、
「人工ブラックホールの生成と蒸発で空間をリセットする」という空想科学は、
2020年代にグラヴィロックフレアとして再編してから作った設定である。
全てを空間に還元する効果で「時空の穴を閉じる」という発想がポイントだ。
虫が食った服を掛け接ぎで修復するのにも似ている(笑)
因みに「時空の穴を修復するため」ではなく「攻撃術式として使った」場合、
グレイバスターのように「原子を粉砕する破壊力になる」という解釈は、
グレイバスターの再編版メカニズム考証と共に、ヤマト波動砲に原風景がある。
とりわけ『2199』版の波動砲が、人工マイクロブラックホール生成と蒸発による、
余剰エネルギーで構成されている、という解釈をヒントにしたものだ。
融合次元分離術は2020年頃に新しく作ったコンセプトであり、
旧OW企画やPAシリーズの背景として設定してある次元融合現象を、
最終的に「どうやって解消するか」考証する過程で出てきたアイデアである。
(逆に言えば旧OW企画やPAシリーズの始動時にはその答えが曖昧だったのだ^^;)
時空そのものを構成する存在場に「複数の重心」があると仮定し、
これを「同時に再分離する」必要があるため手間がかかると解釈しており、
PAシリーズでパドルらが時々ハイライトに不在である理由付けにした(爆) |
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